
【Destiny】パッチ1.1.1で武器の調整が来るぞ!パルスライフル、PvEショットガン強化、オートライフル、ハンドキャノン弱体化など
意訳版は記事にしたんだけど、けっこう重要なことだと思うので公式で和訳が出ていたのでまとめてみました
Destiny-武器の微調整
オートライフル
オートライフルは、直感的で近距離から中距離の電動ノコギリのような武器であることを目標としています。標的の追跡が簡単で、長距離では威力が落ちる必要があります。1秒ごとのダメージ量だけを見ると、Destinyの全アクティビティにおいてオートライフルはメインウェポンの中でも最も殺傷能力が高いです。
以下は、Destinyのトッププレイヤーによるメインウェポンでのキル数内訳(スコアボードの上半分に絞った数値)です。グラフの上半分はPvPのコントロール、下半分はストーリーモードで、それぞれ上からオートライフル、スカウトライフル、パルスライフル、ハンドキャノンの数値です。
この数値はスロスだけのものではありません。以下のグラフを見ると、30日間で殺傷力が最も高かった武器10種類を見ると、そのうち6種類がオートライフルです。1月13日からスロス(1行目)の使用が急増したのが分かると思いますが、これはアイアンバナーのオートライフルのバウンティによるものでしょう。スロス以外のオートライフルに関しては、アイアンバナーがない時は比率が比較的一貫しています。
大半の戦闘、射程距離でものすごい威力を発揮します。実際、あまりの威力にメインウェポンとしての本来の役割が半分隠れてしまっています。オートライフルを使って精密ダメージをどんどん出してほしいと思っていますが、それを達成するには少し近づかないといけなくなります。
ゴール:
- オートライフルは近距離から中距離で威力を発揮。
- 近距離で確かなダメージを与えるために安定性を、もしくは距離があっても正確に撃てるように射程距離を重んじるプレイヤーのために、ダメージ、安定性、射程距離を微調整。
変更:
- オートライフルの通常ダメージを2.5%減少。(連射速度で平均し、連射が高速の時は低速の時よりも減少率が少なくなる)
- 距離によるダメージ減少と正確性が戦闘中の判断を左右する要因となるように、効果的な射程距離の値を低下。
- 高ステータス値の場合は射程距離低下の影響が比較的低いため、長距離射撃で射程距離ステータスがより重要な要因になる。
パルスライフル
パルスライフルはフルオート武器とセミオート武器の中間に当たり、致命的な射撃の連射を可能にします。戦闘のリズムを掴めれば、標的の追跡や精密射撃が可能になります。
先ほどのグラフをもう一度見てみましょう。
現在、タワーの戦士達が使う武器の中で最も使用率が低いのがパルスライフルです。もっと需要が高まるようにしていきたいと思っています。
ゴール:
- パルスライフルは中距離で最も威力を発揮しますが、近距離、長距離でも敵を効果的に煽ることができる。
- 連射速度があるお陰で動く標的を追いながら精密射撃を連射でやってのけたりと、プレイヤーのペースに持っていくことができる。
変更:
- パルスライフルの通常ダメージを9.7%増加。1秒ごとのダメージが他のメインウェポンと肩を並べるようになった。
ハンドキャノン
精密ショットを心がけるプレイヤーの理想の武器となるようにハンドキャノンをデザインしました。近距離から中距離で威力を発揮させるというのが目標です。混沌とした戦場でも落ち着いた銃捌きで事を片付けられるプレイヤーに向いています。1発1発の威力は大きいので、連射速度が遅くても十分効果的です。
現在、ハンドキャノンは意図通りの機能を見せていますが、距離がある状況でもその効果が絶大過ぎると考えています。プレイヤーがハンドキャノンを離れた所からスカウトライフルやスナイパーライフルのように使っているのが見られます。新しい変更を施した後も長距離で敵に当てることはできますが、連射する場合、距離を詰めない場合はダメージ量が振るわなくなります。
ゴール:
- ハンドキャノンが中距離で威力を発揮するようにする。
- ハンドキャノンは連射に向かず、速く撃とうとするとダメージ量が減ってしまう。
- 攻撃されている最中に敏捷性が上がり、正確に狙うことができたり、瞬時に標的を変えて射撃していくことができる。
変更:
- 効果的な射程距離を低下。
- 距離によるダメージ量低下が前よりも短い距離で発生し、長距離の場合は連続射撃の正確性が落ちる。 1発目の正確性が僅かに低下。
- 近距離、中距離では目立たない変更でも、離れた場所から射撃する時は射程距離の影響が強調される。
フュージョンライフル
フュージョンライフルは、現在PvPアリーナで最も異論を引き起こしている武器の1つです。Destinyが発売されてからフュージョンライフルにはほぼ手が加えられておらず、コミュニティが時間をかけてこの武器の用途を見出し、効果的に使う方法を理解していく様子を見るのはとても楽しいです。現時点で、フュージョンライフルはキルされたくない武器ナンバー1であり、逆に使用者はキルした時の爽快感がとても大きいと感じているようです。
射程距離の限界を押し上げ、離れた位置から1発キルまたは大ダメージを達成できるフュージョンライフルを見つけたり作ったりするのはかなり簡単です。また、クルーシブルでは弾丸のドロップが絶えないため、この武器の使用を渋る必要がほぼありません。これらの問題はこれから施す変更で修正されますが、フュージョンライフルの全体的な使い心地や機能は変わらないようにします。
ゴール:
- 標的の追跡が容易でありながら、チャージ中に攻撃されるほど近くにいない距離、つまり中距離でフュージョンライフルが最も威力を発揮する。
- うまく使うには戦闘中に先を読んだり標的の動きを予測する必要がある。
変更:ショットガン
- フュージョンライフルの射撃幅が少し広くなる。
- 近距離、中距離での射撃にはほぼ影響は見られないが、長距離の場合は標的に当たらないことがある。
- このため、離れた位置からでは1発キルできる可能性が低くなり、群がった敵にダメージを分散させる方が現実的になる。
- 全弾丸ステータスにおいて、戦闘開始時の手持ちの弾丸数が減少。主にクルーシブルでの影響が大きい。
- クルーシブルの対戦開始時、フュージョンライフルの弾丸の蓄えが少ない。
- PvEアクティビティでの弾丸数を常時確認。
- 使用する数値は初めてログインした時、およびクルーシブルの対戦開始時の手持ちの弾丸数のみ。
ショットガンは近距離を制する武器で、すぐ目の前にいる敵を倒すのに非常に有効です。シューターの世界ではもう随分前からショットガンの役割というものが成立していますが、Destinyの戦場データから面白い事実が分かっています。ショットガンは、PvPでは大勢のプレイヤーに使用されていますが、PvEではほぼ誰も使用していません。以下のグラフは上記のものと同じですが、それぞれPvPとストーリーにショットガンのパーセンテージ(一番下)が追加されています。
PvEのアクティビティでは、敵に近距離でショットガンを浴びせても、この武器の使用を正当化できるほどのダメージ量が見られません。フュージョンライフルと同様、クルーシブルではショットガンは予想外の射程距離で相当の致命傷を与えることができます。高めの射程距離値を一部抑えて、離れた場所にいるガーディアンを1発キルできないようにしました。また、クルーシブルの弾丸の状況を見ても、プレイヤーが自由気ままにショットガンを使えるようになっていたので、フュージョンライフルと同じく、最初の手持ちの弾丸数を減らしました。
ゴール:
- ショットガンは至近距離戦で最もその威力が発揮される。
- 近接やその他の近距離戦法とうまく繋げられる。
- ショットガンで敵に接近していくのは危険や報酬を伴うタイミングの勝負になる。
変更:
- ガーディアンでない敵(地球外生命体)に対するダメージが2倍に増加。
- 射程距離値を減らし、距離によるダメージ量低下が早く始まるようにすることで、射程距離の長いショットガンを持ったクルーシブルのプレイヤーももっと敵に近づかないと1発キルできないようになる。
- (フュージョンライフルと同様)全弾丸ステータスにおいて、クルーシブルで最初に持っている弾丸数が減少。
- クルーシブルの対戦開始時、ショットガンの弾丸の蓄えが少ない。
- PvEアクティビティでの弾丸数を常時確認。 使用する数値は初めてログインした時、およびクルーシブルの対戦開始時の手持ちの弾丸数のみ。
スカウトライフル、スナイパーライフル、ヘビーマシンガン、ロケットランチャー
基本的に、今回の更新でこれら武器に変更は加えられていませんが、Destinyの上述の武器に変更が入った分、変更されていない武器が前と違って見える可能性があります。戦略の一部として、これら武器を使い始める利点が見えてくるかもしれません。
PvEでショットガンのダメージが2倍になるのはいいんだけど、射程距離も短くなるから微妙だよね
PvEで危険をおかしてまで敵に近づくか?って気はする
あとやっぱりオートライフル弱体化は避けられないのか・・・
アテオンズエピローグとかネクロカズムがこれ以上弱くなったら話しにならない気がするんだけどな
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コメント
コメント一覧 (28)
高レートARの弱体化がどれほどか気になりますね。
スロスやアビス等のスキルによるレートと威力の変化はどうなるんでしょうね?
通常との差が無くなるとスキル自体が無意味に、武器のアイデンティティが無くなっちゃいますよね(´;ω;`)
大人しくパルス強化するだけでいいものを… ため息しかでないや
デッテニーどうしようかなぁ…
大した技術も無しにキルし放題で不満があった
つくづく頭悪いなこの運営
ホースマンとかmobに密着しても最大威力でねーんじゃねーの
はぁ…
強武器に飽きて、あえて弱いとされる武器で戦うのもある種の楽しさだと思うんだが
それよりpveのHC SR LRのテンプレを崩すことに尽くしてくれた方がありがたい
FPSで1秒とか基準がおかしい
スコアボード半分より上ってのもよくわからんけど
上位10%くらいのデータだとどうなるかが気になる
最近、スロスも3試合に1度くらいしかみないぞ
そもそもレアの武器が調整の参考にされるグラフ上に乗ある事が非常におかしい
レアはでまともに運用されてるのはスカウト、SGくらいでしょ
でも育ての親が君の才能を殺す事に喜びを感じる変態なんだ...
どこまでクソゲーになるのか逆に楽しみだ。
Qなぜ弱体化でバランスをとるのか。他の武器を強くして調整すればいいのではないか
Aいい質問ですね!お答えしましょう。全部強くすっと、不快感溢れる弱体化武器達を使用しながら
ヒィヒィ言ってコンテンツを攻略する姿を見れなくなるんだよ!つまり俺ツエーされたくないんだ!分かったかな?
もうだめかもわからんね
おそらくプレイヤー全体で見たときに倒した数が多いって話かと
もしDPSやキルタイムのことならHCの方がかなり上ですし
SGは散弾の数少し減らせばいいのに
与ダメ65の2.5%=1.625 言うほどでもないかと
元の情報では、低威力・高レートは下げ幅が小さいというし今更ポンコツ武器には関係ないと思う
※12
vPはそれでよいかと。vEでは強化だからね!
道中の大量の雑魚を処理するには弾数と連射性に難が有り、メジャー級には無駄に近づくリスクがあるから使い手を選びまくるだけでさ
そんな事どこにも書いてないんだよなぁ
強化ばかりするとコンテンツ自体の難易度が下がっちゃって歯応えなくなるからそうならない様にしてるつもりだ、ってカンジだろ
とはいえ実際弱体化に次ぐ弱体化だから、せめて次のアップデートでは全体の底上げくらいして欲しいもんだが
AR好きだけど、もうDestinyで使うのはやめようか...
結構無視できないダメージ上昇だと思うんだけどな
ぶんぎえが期待に応えてくれたことは一度も無かった
簡単な調整しか出来ないってことでしょう・・
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