武器調整


まるはし150


Destiny-武器の微調整-4月の更新

シニアデザイナー、ジョン・ワインズニュースキーのデスクから:

インターネットをご覧の皆さん、こんにちは!お久しぶりです!今回は、4月の更新がリリースになると共にDestinyに実装される武器とゲームプレイの微調整についてお話するために書かせてもらいました。デザイナーのグレッグ・ペングと私は、毎日調整したり、データを解析したり、プレイテストをしたり、さらにプレイテストを重ねたり、と忙しい日々を送っていました。これまでの更新と同様、今回もプレイヤーが心待ちにしていた変更があると思います。また、プレイヤー間でいろいろコメントのやり取りが行われるのではないかと思います。4月12日にクルーシブルで会えるのをシャックスと待っています!

武器の基本的な変更:

オートライフル
PvPでは、高速の連射速度の武器が優勢になり、低速の連射速度のオートライフルが少し押されていました。もっと選択肢を広げられるように、これら武器に僅かながら調整を入れることにしました。

目標:
  • オートライフルは近距離から中距離で威力を発揮。
  • 連射速度の低いレジェンダリーのオートライフルがPvPで頼れる武器になる。
  • 連射速度が高いオートライフルもいい選択ではあるが、絶対的ではない。

変更:
  • 低速の連射速度(スロス・レジーム、アンサリング・コード、ドリスタンの怒り): ベースとなるダメージを2.3%上昇 高速の連射速度(消滅のドクトリン、アルミニウス D): ベースとなるダメージを2.5%低下
  • 腰撃ちの最終的な命中精度を改善。

パルスライフル
オートライフルと同様、低速の連射速度のパルスライフルは高速のものほど効果的ではありませんでした。ダメージを上昇させてもPvPで生命力の高いプレイヤーを倒すために必要な弾数は減りませんが、1弾ごとのダメージが増えるので、チームメートと集中攻撃してキルを達成する時に助かります。

目標:
  • パルスライフルは中距離で最も威力を発揮するが、近距離、中~長距離でも敵を効果的に攻撃することができる。
  • 連射速度の低いレジェンダリーのパルスライフルがPvPで頼れる武器になる。

変更:
  • 低速の連射速度(ザ・メッセンジャー、スペアチェンジ、リュドミラ D): 前のベースとなるダメージから3%上昇

ハンドキャノン
PvPを連続してプレイしている時やPvEで長い戦闘をプレイしている時、ハンドキャノンの手持ちの弾薬が少なくなることがありました。手持ちの数を少し増やし、白い弾薬を探しに行く頻度が減るようにしましたが、大幅に増えるわけではないので、しっかり狙う必要があることは変わりありません。

目標:
  • ハンドキャノンは近~中距離が理想的。
  • 攻撃されている最中に敏捷性が上がり、正確に狙うことができたり、瞬時に標的を変えて射撃していくことができる。
  • 全アクティビティにおいて、ハンドキャノンの手持ちの弾薬数が戦闘を長く続けられるくらいある。

変更:
  • 全ハンドキャノンの手持ちの弾薬数を増やす。

フュージョンライフル
最後のパッチで施した変更は、全体的な安定性の低下というよりも、照準モードや腰撃ちでの弾薬の広がり方を変更し、チャージ速度とダメージのバランスを調整する、という少し掘り下げた変更になりました。微妙な変更を実装し続けるより、今回は全体的な安定性の変更だけをすることにしました。

目標:
  • 標的の追跡が容易でありながら、チャージ中に攻撃されるほど近くにいない距離、つまり中距離でフュージョンライフルが最も威力を発揮する。
  • うまく使うには戦闘中に先を読んだり標的の動きを予測する必要がある。
  • 安定性が低くても、フュージョンライフルの使用が極端に難しくならない。

変更:
  • フュージョンライフルが全体的に安定性を増す。フュージョンライフルの最大の安定性はあまり変わらないが、ベースとなる最小の安定性はずっと高くなる。(反動が40%減少する。) そこから他のフュージョンライフルの安定性を直線的に上げていく。
  • 一部のフュージョンライフルの照準に、2年目で除去された、不本意に上昇していたズームが使われていた問題を修正。


スナイパーライフル
スナイパーライフルの意図された使用は、変わらず慎重に遠距離から致死的に攻撃するというものです。スナイパーライフルの一部の照準とモデルには、その「距離」の限界を超えるものがあり、通常中距離とみなされる距離で反射的に撃ってもかなりいい結果を出せています。今回の変更には、この戦闘スタイルを排除する意図はありませんが、そのスタイルが変わらず効果的であるようにしながらプレイヤーをもう少し遠い場所に置くようにしたいと思っています。

目標:
  • スナイパーライフルは長距離の使用が理想的で、近~中距離の戦闘では使用しにくくする。
  • スナイパーライフルは精密ショットの際に高いダメージを発生させるようにする。

変更:
  • 最短の射程距離を持つスナイパーライフルの照準器のベースとなるズーム距離を上昇。中~長距離の照準は変更なし。
  • 光学照準器の特殊効果を持たないスナイパーライフル(来世、黒いスピンドル、ペイシェンス&タイム、スティルピアサー)のベースとなるズーム距離を上昇。
  • スナイパーライフルのベースとなるハンドリングに2フレームのズーム時間を追加。
  • 特殊効果「スナップショット」のベースとなるズーム時間へのボーナスを30%から20%に減少。
  • 発砲した後にもう一度標的を狙う時、もっと慎重に狙う必要があるように全スナイパーライフルの安定性を減少。
  • 禅モーメントが特殊効果のボーナスをスナイパーライフルに提供していなかった問題を修正。
  • アンコモンとレアのスナイパーライフルから禅モーメントを排除した。
  • ハッケのレジェンダリーのスナイパーライフルの禅モーメントをパフォーマンス・ボーナスと差し替え。
  • オモロンのレジェンダリーのスナイパーライフルの禅モーメントをバトルランナーと差し替え。


弾薬の取得量
クルーシブルで特殊ウェポン弾とヘビーウェポン弾がかなり普及しているという感想を一貫して受けました。データによると、12月頃から特殊ウェポンの使用時間が上昇しています。

ammo_april


前に、PvPデザインチームが3対3のゲームタイプで出現する弾薬に変更を加えましたが、2.2.0でもPvPの弾薬にさらに変更を加えるそうです。ゲームモードの弾薬ルールに加えて、PvPの対戦中にどれだけの弾薬を取得できるのか、そちらにも制限をかけたいと思っています。

目標:
  • 特殊ウェポン弾とヘビーウェポン弾がクルーシブル対戦で貴重なアイテムになる。
  • プレイヤーが弾薬の節約を考えるようになる。
  • 特殊ウェポンを使うという選択は、戦略的な選択である必要がある。
  • アイス・ブレーカーやピストルを使用すると他の武器の手持ちの弾薬を「増加」させる意図はない。

変更:
  • PvPで特殊ウェポンを持ち替えると手持ちが0になり、マップ上で弾薬を見つけるしかない。
  • 全スナイパーライフルの手持ちの総数を5~7弾ほど減少。(正確な弾薬数は武器のマガジンサイズと手持ちステータスによる)
  • 全ショットガンの手持ちの総数を5~7弾ほど減少。(正確な弾薬数は武器のマガジンサイズと手持ちステータスによる)
  • ショットガンとスナイパーライフルの総数の減少を相殺するように、全PvEアクティビティにおいて特殊ウェポン弾のドロップ率を上昇させる。
  • PvPの紫色の弾薬からもらえる数を僅かに減少。この変更に影響されるのは全マシンガン、一握りのロケットランチャー。(その1例はトゥルース)
  • マシンガンの弾薬の生命力の特殊効果から得られる弾薬数のボーナスが33%減少。


プレイヤーの蘇生
味方の蘇生は、激戦のPvPとPvEで戦略的に行われてきました。物陰に隠れながらであれ、誰もいない安全な場所であれ、死んだ仲間に手を差し伸べる行動であることは間違いありませんが、激しい銃撃戦で仲間が死ぬ時、蘇生させるのは苦難の業なので、仲間を蘇生させる時に危険を冒す価値があるかどうかを見極める要素を多数考えると思います。蘇生にかかる時間、ゴーストの蘇生アイコンが表示される距離、蘇生時に発生する2つ目のシールドなどです。

現在、激戦中に死んだ仲間を蘇生させる時の危険度を大幅に下げるため、これらの要素が様々な方法で(またエキゾチックアーマーと合わせて)使われています。その結果として、精密なゲームプレイを必要とするアクティビティ中に、死んだり無鉄砲な行動を取ったりする傾向が見え始めました。

目標:
  • 激戦中にプレイヤーを蘇生させる時は、蘇生させる側が危険にさらされる必要がある。
  • PvPで、特定のスナイパーライフルでしか蘇生されたばかりのプレイヤーを倒せない状況を改善

変更:
  • 蘇生アイコンが表示される範囲を0.5m縮小。
  • ベースとなる蘇生時間を0.25秒上昇
  • 2つ目のシールドにも精密ダメージが入るようにし(以前は入らなかった)、蘇生されたばかりのプレイヤーのキルを達成できるスナイパーライフルの数を増やす
  • PvEの敵で精密ダメージを発生させるのはほんの一部であるため、例外を除いては、PvPのみに影響する変更になる。
  • 蘇生時の無敵状態のフレーム数を調整し、プレイヤーが動き出してダメージを受け始める瞬間が大半のネットワーク状況で一貫するようにする。
  • エキゾチックアーマー(アルファ・ルピの紋章、ネメシスの彼方の光)の蘇生時間のボーナスを40%から30%に減少


武器の特殊効果

嵐の目
  • 特殊効果が発動する時に腰撃ち時の照準が伸縮するのが見えるように、弾丸の命中精度に加えて誤差が改善される。
イカロス
  • 空中にいる時の命中精度の悪さを9%減少。(命中精度が66%減少していたのを、75%減少するようにした。) 
アグレッシブ・バリスティクス
アグレッシブ・バリスティクスは銃身の特殊効果で、選択すると最高ダメージを上昇させます。一握りのエキゾチックやレジェンダリーのメインウェポンに付けられることがあります。この特殊効果は特に、特定の武器のバランス調整を難しくさせます。ベースとなるダメージを特定の値まで上げると、アグレッシブ・バリスティクスの付いた武器がその武器タイプにしては異常なまでに致死的になります。この変更は全武器におけるアグレッシブ・バリスティクスに影響します。

変更:

  • ダメージが上昇したため、安定性が10ではなく20減少するようになる。


エキゾチックとレジェンダリー武器の微調整

MIDAマルチツール
見てください!!


mida_april

人気度に目をつむれば、MIDAマルチツールは武器としてかなりバランスが取れていますが、MIDAマルチツールを使わないプレイヤーにとっては、死亡画面でこの名前を見るのが嫌になってきていると思います。武器の人気を考え、使い心地を残したいですが、撃たれる側の体験を少し緩和するのが最善と思いました。

変更:
  • 内在する挙動から大口径弾を排除。

スロス・レジーム
この武器に特殊効果「スピニング・アップ」を追加したので、スロスを使うプレイヤーは圧倒的にそのプレイスタイルを使うようになりました。このタイプのベースとなるダメージを上昇させることで「スピニング・アップ」がかなり危険な効果になったので、効果発動を4発分押し下げました。「集団攻撃」もベースとなる射程距離を上昇させることで、もっと使いたいと思えるようにしました。射程距離を上昇させる他の効果と合わせて「集団攻撃」を選択すると、武器の射程距離を最大まで上げることができます。

変更:
  • 「集団攻撃」を選択すると、射程距離に45追加される。
  • 「スピニング・アップ」の発動が、マガジンの4発分後になる。

ホークムーン
ホークムーンはハンドキャノンの中で依然ダメージとマガジンの比率が一番大きいですが、最後に施した変更によって武器を使った感じが少しよくありませんでした。射程距離と命中精度がよくなるように、射程距離を上昇させました。

変更:
  • ベースとなる射程距離を10上昇。

ラスト・ワード
2.0でラスト・ワードの効果的な射程距離を減少させましたが、ラスト・ワードの特殊効果から提供される腰撃ちの命中度とダメージ上昇を一緒に使っていると、依然かなり強い効果が見られます。腰撃ちの精密ショットをマスターしたプレイヤーの手にかかれば、この武器で2発で精密キルを達成できます。これは、フルオートの武器でもかなり速いキル時間になります。他のエキゾチックのメインウェポンとキル時間が釣り合うように、腰撃ちで与えられるダメージ上昇を排除します。ラスト・ワードの特殊効果は、依然腰撃ちの際に安定性と命中精度を大幅に上げてくれます。

変更:
  • ラスト・ワードの特殊効果からダメージボーナスは適用されない。

トルン
トルンが今までよりも良くなりました!(というのは冗談です!) トルンは依然全アクティビティで使うことができますが、今回の変更で、PvPでトルンを相手にする時の苦痛が大幅に減ります。

変更:
  • PvPでの時間経過ダメージを最小限(ベースとなるダメージが1HP)に下げる。
  • PvPでの時間経過ダメージの継続時間を6秒から4秒に短縮。
  • 毒にかかっていても戦えるように、画面上の毒の効果のグラフィックを減少。

アイス・ブレーカー
トルンと同様、この武器は現在のパワーレベルで言うと「待機中」ですが、多数のプレイヤーが弾薬数の制限を回避するために利用しています。これはレベルの高いPvP対戦でかなり見られるため、今回の変更はそのレベルを対象にしています。アイス・ブレーカーを使って中距離で素早く撃ち落すスナイパーライフルの使い手に影響します。もっと気軽にプレイしているプレイヤーに対しては、アイス・ブレーカーの意図される役割(低速で長距離のツール)を固めることが今回の変更の対象になります。

変更:
  • 照準器のズーム光学を6倍に上昇。
  • ベースとなるハンドリングをスナイパーライフルの最低値になるように減少。
  • ベースとなる標的捕捉を25%減少。
  • PvPで死亡時に武器を装備しなおす時、弾薬が失われるようになる

ドレッグの約束
「ハウス・オブ・ウルブズ」でリリースされた時、ゲームでたった2丁しかないピストルのうちの1丁でした。ピストルの現在の射程距離では、ドレッグの約束はほぼ使われていないので、調整を施すことにしました。

変更:
  • 弾がもっと追跡するようになり、発射時に照準内にいる敵にロックされる。それを相殺するためにダメージを40%減少し、連射速度も減少する。
  • 距離によるダメージ減少も全体的なピストルの射程距離に合わせて減少。

ウルブズ・ロード
変更:
  • ショットガンのベースとなる手持ちの弾薬数の減少に合わせて手持ちを減少。

クイーンブレーカーズ・バウ
変更:
  • スナイパーライフルのベースとなる手持ちの弾薬数の減少に合わせて手持ちを減少

テレスト
変更:

  • テレストの弾が味方のプレイヤーやドーン・ウォードに当たる時に消えていた問題を修正しました。テレストの弾が味方にくっついて爆発するようになりましたが、その際味方にダメージは入りません。

シャペロン
変更:
  • ショットガンの精密ダメージを減少させていた問題を修正。

1000mの凝視
この武器は、今までBungieがリリースした中でも最高の普及率を誇ります。その要因はたくさんあると思いますが、結果を見ると武器の使用がかなり飛びぬけているのが分かります。

mida_april

これは微妙な状況で、比較的バランスの取れた武器を人気があるからと言って悪くするのは気が引ける反面、プレイヤーに他にも使える武器があると思ってもらいたいです。今のところ、この使用度の高さを下げる安全な策は武器の感覚、武器に付けられる特殊効果をそのままに、手持ちを数発減少させることだと考えました。

変更:
  • ベースとなる弾薬数を減少。

クリムのターミナル
レイドのマシンガンは、ゲームの中で最も致死度が高く、弾薬が豊富なヘビーウェポンです。そのため、この武器を持っているプレイヤーはデフォルトで使っています。データを見てください!

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既に何度か口にしていますが、プレイヤーには様々な武器を使ってほしいと思っているので、武器タイプごとに「最終兵器」的なものが存在しないようにしたいと思います。

変更:
  • ベースとなる安定性を9減少。
  • ベースとなる弾薬数を15減少。

「邪神、滅びる」の武器リスト
ドリスタンの怒り
  • 安定性を12%上昇。
「邪神、滅びる」の全メインウェポン
  • リロード速度を上昇。



別にどうでも良い修正なんだけどひとつだけ言わせてもらうとクリムのターミナルは強いからみんな使ってるわけじゃない
同じ威力帯のマシンガンの性能が変わらなさすぎて光的にもそのまま使えるからみんな使ってるだけなんだよなぁ
競技性を高めるために没個性は良いことなんだろうけどDestinyの魅力ってそうじゃないと思うんだけどな
どの武器も性能が変わらないならエンドコンテンツで手に入る武器でいいや、店売りがこのまま使えるから武器集めなくてもいいやってなりそう



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