CoD_Beta


まるはし150


11月4日発売予定の『Call of Duty: Infinite Warfare』
ベータを踏まえての調整が行われそのまとめがPlayStation公式ページに公開されました


Weapons(武器)

ベータを通じて取得した大量のデータをもとに、武器の調整を行いました。
以下が発売時点で適用されます。

Shotgun(ショットガン)
  • ダメージのばらつきを抑え、ダメージがより一定に近づくように調整。
  • 遠距離でのショットガンダメージを上方修正。
  • 一撃で相手を倒すことが可能な距離を、わずかに上方修正
  • 「Banshee」および「Reaver」について、一撃キルの距離をわずかに上方修正
Snipers(スナイパーライフル)
  • 腰だめ状態からスコープを覗き込んだ状態(ADS)へ移行するまでの間に、弾道のばらつきが補正されるのを廃止。
  • スコープを覗き込み、視界が完全に切り替わった後で初めてばらつきが補正されるようになる。
  • 「KBS Longbow」その他、ボルトアクション式スナイパーライフルのエイムアシスト補正を下方修正。
  • 息を止めた際の補正を考慮し、ADS時のカメラ速度は遅めの設定を維持。
  • スナイパーライフルは、完全にADSが完了するまでエイムアシストが発生しなくなる。
  • アタッチメント「ELO」と「スカウトスコープ」でADSを行った際のスコープの揺れは、プレイヤー動作による振れ幅に従ってやや増幅。
  • これらのスコープはズーム倍率が低いため、動作時の振れ幅が低いように感じられていた。この修正により、停止姿勢からの射撃がさらに促進される。
  • アタッチメント「トラッキングチップ」の見た目を改善。
  • スナイパーライフル使用中に被弾した際の照準のブレを増幅。
Launchers(ランチャー)
  • 「Howtizer Grenade」を腰だめ打ち可能に変更。
SMGs(サブマシンガン)
  • 「RPR Evo」のEpicバリアント(Ripper)は連射速度の高さから、射撃時に発生する反動が増幅される。
PERKS & RIG TRAIT(パーク&リグ、トレイト)
  • マークスマン:敵から被弾した際の照準の揺れだけでなく、自分が武器を発射した際の反動にも減少ボーナスがついていた不具合を修正。
  • 銃器のPERKSとアタッチメント「フォアグリップ」により効果が重複していたが、これらのボーナスは廃止される。
  • モメンタム:スピードが維持されないバグを修正。
  • マークドターゲット:敵にダメージを与えた際、ターゲットに一時的に表示される赤いマーカーがの色合いを抑えた。
HEALTH REGEN AND SPAWNING(体力回復速度と復活)
  • 体力回復速度は上方修正。
  • トレイト「インフュージョン」のボーナスは下方修正。
  • 復活に関するシステムの改善は、引き続き実施する。
ECONOMIY(経済)
  • ミッションチームから得られるサルベージ量を上方修正
  • サプライドロップの価格を変更
  • ラウンド制のゲームにおけるキーの取得率を修正
SCORESTREAK AND RIG(スコアストリークとリグ)
AP-X
  • 耐久力、射撃ダメージ、精度を上方修正。敵を捕捉をしやすいように調整。
RC-8
  • 耐久力、射撃ダメージ、精度を上方修正。敵を捕捉をしやすいように調整。また、連射速度とダメージ範囲をやや上方調整。
T.H.O.R
  • トラッキングロケットの発射速度を上方修正。
  • トラッキングロケットと通常ロケットのダメージを上方修正。
Bombardment(爆撃)
  • 初回爆撃と、以降の爆撃の間隔をやや短縮。
  • 着弾地点からの距離に関わらず、ダメージを一定に調整。
Rigs
  • ペイロードのバランスを調整。
  • 全てのリグに対してゲームバランスを考慮し調整。
MODE(ゲームモード)
  • ディフェンダー:ドローンを運んでいる最中に獲得できるスコアを、毎秒5ポイントから毎秒10ポイントに増加。
  • なお、このスコア増加はスコアストリークには影響しない。
  • 特殊機能のついた武器は、スポーン時でも機能を引き継げるようになる。
  • ドミネーション:占拠の途中でエリアから離れた際の制圧ゲージ減少速度を、ベータ時の半分に設定した。
  • これにより、積極的にエリアを離れて防衛し戻ってくるという戦術が、より行なわれるようになる。
MATCHMAKING(マッチメイキング)
  • 待機中プレイヤーの回線評価システムが厳格すぎた。これによりロビー参加前の待機時間が長くなっていたが、ベータ期間中もこの評価をより柔軟にすることで、待機時間が短くなっていった。
  • 地域判別カテゴリーが不正確であった。地域判別システムに課題があり、一部のプレイヤーを間違えてカテゴライズしていた。これもベータ中に修正し、マッチングシステムは改善していった。
  • 解散されたロビーの削除。解散されたロビーの削除プロセスに時間がかかりすぎていた。これがロビー検索時間を遅くしていた。
  • マッチメイキング機能は新規ロビーの作成については想定どおりに機能していたが、ゲームが始まっているロビーに参加する際に時間がかかるという課題があった。
  • これはゲーム中のロビーの解析プロセスに起因するものだったが、ベータ中に問題を解決し、ゲーム中のセッションへの参加をスピードアップさせた。
TTK(Time to Kill)(敵を倒すのに要する時間)
  • ベータ中、敵を倒すのに要する時間(TTK)については多くのプレイヤーが様々な体感を持ったと思われる。
  • 上記に記載してきた調整(デディケイテッドサーバー、マッチメイキング、武器のチューニング)により、攻撃側にも被弾側にもTTKのバランスがとられた状態で発売日を迎える。TTKは引き続きモニタリングし、必要に応じてバランス調整を行っていく。フィードバックを歓迎する。
DEDICATED SERVERS(デディケイテッドサーバー)
  • 本作ではオンラインマルチプレイを支える仕組みに大きな変更を加えている。それはデディケイテッドサーバーの分配調整だ。
  • サーバーに対して新しい負荷分散システムを導入するとともに、ゲーム側でも、どのデータセンターを使いデディケイテッドサーバーに対してリクエストを出すかについて大きな変更をかけている。
  • ベータ期間中に、「ホスト交代」と「品質の悪いマッチへ誘導される」という経験を何回かされたかもしれない。
  • 上記の新システムにて、想定されたデディケイテッドサーバー数よりも低い水準で稼動している問題が判明したためである。
  • 対策の結果、ベータ第二期以降ではマッチングが劇的に改善されたと感じている。
いつもご支援いただきありがとうございます!これからも皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。
それでは、11月4日(金)のサービス開始時にお会いいたしましょう。