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Bungieのルーク・スミス氏はDestinyの今後について「ディレクターズカット-PART I」として長文の記事を投稿した。事前に影の砦のマニアックな話しをすると伝えられていたがこのパート1では今後の話しはほとんどなく、ここ半年を振り返り、どのように開発されたのか、成功や失敗から今後どのように開発に活かしていくか語られている。既に日本語訳があるが長文のため重要な点をまとめた。

今後の目標
  • Destiny2を進化し続ける1つの世界を舞台にした素晴らしいアクションMMOにすることが目標。
  • 時間や場所を問わずフレンドと一緒にプレイしてもらいたい。
この半年を振り返って
  • 年間パスは予定通り機能し、DLCから距離を置くことで継続的にプレイする理由を積極的に提供してきた。
  • 各シーズンの報酬の獲得方法を特別に新しくしてきたがチームの負担が大きく、より体系的で標準的な機能を開発する必要に迫られた。
  • パワーソース(強力な装備が貰えるアクティビティ)の問題を抱えており、シーズンの要素をもっと簡潔にまとめられたのではないかと思っている。
放浪者のシーズンの感想
  • プライムギャンビットは対戦がすぐ終わり効率も改善された。
  • 役割の存在も悪くないが、プレイスタイルの多様性を喜ばないプレイヤーも少なくない。
  • ギャンビットはいずれプライムかクラシックのどちらかにする。
  • 強力な装備と遭遇戦のデザインが融合した結果、天誅を難易度の高いものにするには遭遇戦のデザイン哲学を放棄なくてはならなかった。
  • アクティビティの難易度の高さが原因で自分の好きなアイテム以外を使わなければならないことは問題ないと考えている。
  • Destinyの歴史を通じてエンドゲームに没頭できるような要素を十分に用意できなかった。
  • アクション性とRPG要素は相反する。
  • 多数の輝く泉を使うウォーロックとマッチングしない場合に備えて、フェニックス・プロトコルのような鍵となるエキゾチックを用意した。
絢爛のシーズンの感想
  • ハントの変更を行ったがユーザーの期待に応えられなかった。
  • 秋からPCではホットキーを設定しハントメニューに直接移動できる。
  • エバーバースの変更はマイクロトランザクションの戦略的変更の第一歩。
  • エバーバースショップはタワーに行かずナビゲーターから直接やり取りできるようになる。
  • エバーバースにクラス限定のコンテンツも実装する。
  • ゲームをプレイすることで、アイテム、パワー、改造パーツ、複数のパーク、ステータス、勝利の道のり、称号を報酬として獲得できる。
  • 万能装飾、武器の装飾、シェーダー、船、スパロー、感情表現、フィニッシャーなどの装飾アイテムは、基本的にストアで入手できる。
  • 野獣達の群れは素晴らしい面があるがこのアクティビティパートはそろそろ終わりにしたい。
  • エスカレーション・プトコトルのような基本設計が優れたアクティビティを増やして行く予定。
  • 聖杯はファームをより大規模にしたもの。
  • 聖杯はストライクやクルーシブルでドロップするルーンが必要でかなり面倒。
  • 戦利品の簡潔な入手手段を増やす方法を今後検討していく。
かなり興味深い内容で、ユーザーが不満に思っていたことをなぜ実行できないのかなど開発の裏話的な話しも語られている。


記事:稲森
参照元:bungie