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Destiny1の最初のレイド「ガラスの間」は元々最初のレイドになる計画ではなかった。レイドのプロトタイプは大規模な体験が計画されていたが「ガラスの間」に置き換えられた。しかし、この最初のレイドには、最初に計画されていたレイドの概念の多くが取り込まれた。



Destinyシリーズディレクターのルーク・スミス氏はKinda Funnyにポッドキャスト「We Have Cool Friends」でレイド「クロタの最期」と「邪神、滅びる」は元々ひとつの大規模なレイドであったことを明らかにした。最終的なレイドの全てのエンカウントが最初の計画にあったわけではないが、その断片はあったようだ。

Destiny1の初期のレイドのプロトタイプは「クロタの最期」の橋のエンカウントはHaloエンジンで構築され、「改造されたブルート・ハンマー」を運ぶ必要があった。

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Bungieが当初計画し作られなかったこのハイブリッドのメガレイドはプレイヤーは2つの異なるエリアでオーブを集める必要があり、その基本メカニックは「邪神、滅びる」の最初のエンカウントに組み込まれた。また、プレイヤーが巨大なオーガ フォゴスと戦うストライク「サモニング・ピット」のボス部屋は元々レイドのために設計されたが、レイドで使用されることはなくストライク用に再設計されたと語った。

実際に、クロタの最期と邪神、滅びるをリリースした時、全ての部屋とエンカウントは再設計されたが、この初期のプロットとアイデアから来ている。

では、なぜ元々Glass Throne(ガラスの玉座)と呼ばれたガラスの間が、ハイヴのメガレイドではなく最初のレイドになったのか。それはDestiny1のキャンペーンがベックスの脅威を題材としており、レイドチームはベックスをテーマにしたいと感じたため、一端ハイヴレイドのアイデアを棚上げし、ガラスの間となったようだ。

インタビューで語られてはいないが、Destinyの根幹にあるテーマは光 vs 暗黒であり、Destinyに登場する数あるエイリアンの中でも最も暗黒に根付いた種族がハイヴなので最初にハイヴレイドの構想があったのも至極当然のことだろう。


記事:稲森
参照元:gamerant